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淺談日本漫畫同人文化發展史(下)

從成為職業作家的登龍門,
到多媒體商品的市場指標;
日本漫畫同人文化的開花期與爛熟期。
——商業與同人交相影響的生態。

漫畫於七○年代所達成的題材與觀點的多元化,後卻因日本社會整體閉塞的文化風氣而呈顯停滯。至八○年初期,由以大友克洋、高橋葉介與柴門ふみ等人為代表,之後被稱為「漫畫新浪潮」的作家產生,為整個日本漫畫版圖帶來了革命性的地殼變動,並間接為八○年代的漫畫盛世揭開了序幕。而八○年代在日本經濟的高度成長之下,更是將作為娛樂的漫畫所被需要的條件完全確立。然而在八○年代中期之後,漫畫表現手法發展卻也就並沒有再產生什麼重大的變革;但是另一方面,這徹底滲透日本社會的漫畫文化所帶動的經濟市場,隨著泡沫經濟的膨脹亦同時急速擴大,作為「商品」的漫畫架構理論便可說是很自然地在這樣的時空裡獲得了完全的確立。這也直接間接地造成了日後,也就是九○年代以後的漫畫創作方向主流開始轉為完全以讀者,也就是以消費者取向主導整個漫畫文化發展局面的主因。

進入九○年代,由於確立了漫畫之娛樂商品價值的八○年代思考觀念猶存,甚至是變本加厲,使得漫畫不再僅是被視為一種表現手法,而是被看做為多媒體商品投資的一環來看待與計算。以動畫化遊戲化等前提展開的,或根本只是附屬於商品展開中的漫畫作品如雨後春筍般的出現,一方面不投讀者所好的漫畫作品與雜誌卻連立身之地也難求。日本漫畫產業不再是意圖引領風潮而是單純地追隨流行的傾向,歷經泡沫經濟的崩壞與九○年中期以後的欲振乏力,為節省成本規避風險而更加顯著。在這樣於創意與表現手法上的數年來之持續內耗下,進入了新世紀的日本漫畫文化,雖然在出版業整體的虛胖裡有著蓬勃的表象,實質上卻面臨了比起七○年代時文化閉塞的風氣所造成,由外力導致的停滯更嚴重的,一種產生自文化本身內部的倦怠。

而在這段時間裡,加上隨著生活水準的提高,漫畫及包括遊戲在內之其他媒體市場的膨脹,還有像是小量印刷技術的進步、個人電腦普及等等因素,使得日本的漫畫同人誌不但是在內容取向、製作與表現方式上產生變化,同人作家的心態也與過去大相逕庭。從八○年以來的二十餘年間,日本的漫畫同人文化發熱發光,開花結果,然後走向混沌…。

衍生同人的發生與演化

在上一回的最後也曾經提到的1977年「宇宙戰艦大和號」與79年「機動戰士剛彈」,這兩作品所引起的動畫卡通熱,則亦分別使當時日本同人誌內容產生了歷史性的變化。首先是「宇宙戰艦大和號」,在繼電視放映之後的電影版上映,造成了空前的轟動,上映期間在電影院外製造了一列又一列熬夜等候只盼一睹所愛角色勇姿的人龍;而這種對於動畫的熱情,也迅速地反映在同人誌的內容之中。以動畫卡通研究評論與FC(同好會)為主要內容的同人誌在極短的時間內大量產生,並迅速地成為一個與之前以漫畫創作、評論與研究為主的同人誌相匹敵的大型分類。而商業誌方面,幾乎是與這陣動畫熱潮同時創刊的動畫情報誌「OUT」(1977~1995,みのり書房)與「アニメージュ」(1978~,講談社)等雜誌更是加速拓展了動畫迷的眼界。尤其是月刊「OUT」在當時除了致力於動畫的特集報導外,其於誌面上大大分出將近一半左右的讀者投稿、交流園地,同時也刊載一些動畫衍生(アニメパロディ=Anime Parody,簡稱為アニパロ)漫畫小品,儼然成為一個商業規模的大型動畫研究同好會;這使得月刊「OUT」成為了一種指標,而其編輯風格也因此對於之後日本動畫衍生漫畫作品創作同人社團的刊物型態,造成了相當大的影響。

緊接著大和號於1979年登場的電視卡通「機動戰士剛彈」,於高年齡層動畫迷間獲得了熱烈的支持。以這樣的剛彈熱為背景所造成之動畫雜誌創刊潮,使得進入八○年代的同人誌內容組成又重新地洗了一次牌。文藝、動漫畫評論系的社團與同人誌,隨著如此動漫雜誌數量的急增而銳減;尤其是在動畫的介紹分析與設定研究同人誌方面,在商業動畫情報誌完整而詳細,動輒數頁全彩篇幅的特集介紹成為家常便飯的情勢之下,幾乎是完全自同人誌的舞台退場。然而,動畫衍生同人誌的勢力卻相反地更加壯大了。約在79~81年間,將剛彈等的サンライズ系動畫與美少年愛結合的動畫衍生同人作品浮上檯面,並在同人圈內的女性間獲得相當的支持;這也便是所謂女性向(女性向き,指以女性為對象的)BL動漫畫衍生同人作品的濫觴。而在同一時期,就像是對女性向BL衍生作品的反發一般,男性方面則以吾妻ひでお等作家為中心,展開了之後被稱作「ロリコン(Lolicom=Lolita complex,戀童情結)」的新系譜;有別於過去的所謂情色漫畫強調成熟性徵的表現,「ロリコン」作品則是將動畫中性徵尚未俱全的少女角色賦予情色的解釋,甚至是將原本為成熟大姊姊的動畫角色幼女化,這樣處理動畫衍生作品的視點與表現,也直接間接地成為了日後美少女系作品的源頭。

這就是八○年代初期。因為熱門動畫的影響,為漫畫同人誌注入了新的內涵,也同時改變了同人誌的體質。從同好會形式的分享作品心得出發,而更進一步地藉由原作的設定,戲謔地抑或是仍基於意見分享的心情創作衍生作品,並自這樣的衍生創作,發展出了新的表現方式。然而在另一方面,這種舉目望去皆是基於特定作品或特定表現手法而產生的Parody(戲謔的諷刺劇,在此指以原作設定作自我發揮的衍生創作)同人作品,也造就了同人誌更趨細分、限於小眾的印象,如此從原本「要讓外行的也能看得熱鬧」,到「只有內行的才看得出門道」的轉變,使得同人創作與所謂的大眾能接受的作品開始產生距離。

市場化與やおい的形成

進入八○年代中盤,隨著日本經濟的急速成長所帶來的出版業界蓬勃;另外團塊次世代(指戰後嬰兒潮的子女,當時約15至25歲左右的消費層)對於動漫畫的需求不但未隨年齡增長而減退,反倒因消費能力的成長而增加,這使得漫畫市場在作品品質被要求的同時,在「量」之上的需要也大增。這個時期以這團塊次世代為主要讀者創刊的代表性情報雜誌「Newtype」(1985~,角川書店),則將提供動漫迷所想要的綜合性情報置為優先,並使用大量的彩頁刊登圖片,提示了以視覺導向的編輯型態;這樣的編輯模式同樣地流用於當時的動漫情報誌,而從圖片入門的容易性,更拓展了動漫畫迷的族群。另一方面,成人的動漫畫迷雖然脫離了同人創作的圈子,卻仍然停駐於同人販售會場不去的現象開始產生;這些具有高消費力卻只購買同人誌不再參與製作的族群於此時期急速地成長,將過去同人販賣會裡買方(出攤者)=賣方(逛攤者)的平衡打破,產生了「純粹的消費者」。這樣的變化使得之前充其量只是「私家書交換大會」的同人誌販售會,正式步向市場化,成為一種實質上是有供給有需求的所謂「地下經濟」活動。

1983年,「ショタコン(正太郎 complex,指戀男童情結,日式造語)」開始在同人圈內被使用,代表作家有以描畫可愛少年著稱的折原みと等人;而美少年間的同性戀題材,則是在1985年,以在少年跳躍上連載,當時受到廣泛年齡層支持的漫畫作品「足球小將翼」(高橋陽一)為起爆點引爆。有別於之前的衍生同人作品多刻意模仿原作筆觸的傳統,這85年前後的衍生創作風潮則開始捨棄筆觸的模仿,而直接使用自己的畫風(多數是少女漫畫感覺的風格),大膽地將少年漫畫中的少年角色拿來配對談戀愛,形成了現在我們常聽到的「やおい(YAOI,原指內容薄弱的漫畫,後則是以指男同性戀同人漫畫而廣為所知)」文化。在這足球小將翼熱潮中的代表性同人作家則有尾崎南、高河ゆん等人。這以女性向同人至為中心的やおい風潮之規模到87年前後的「聖鬥士星矢」(車田正美)則到達了最高峰,甚至出現了通販會員達到數萬人的超巨大社團,與發行本數達萬本的怪物同人誌,可說是空前絕後的事態。在商業誌方面,最先注意到這やおい文脈發展的「別冊ぱふ」(1988~,雜草社)將這樣的現象拉上檯面,而標榜為SF少女漫畫誌的「WINGS」(1982~,新書館)更是在拔擢高河ゆん以「地球人」一作獲得支持後,於CLAMP的「聖傳」完全確立了這些歷經女性向同人誌戰國時代的常勝者於商業誌的地位;其他如尾崎南在「マーガレット」、おおや和美在「別冊少女コミック」等等於一般誌的出道,使得這生自於小眾衍生作品,與過去的創作少女系作品大異其趣的やおい文脈,得以進而登上了大眾的舞台。而男性向的作品則在86年「福星小子」(高橋留美子)電視放映結束後,衍生作品熱潮呈現出退燒的傾向;起而代之的是從ロリコン漫畫脫胎的「美少女系」作品,不再執著於無性徵的少女,反開始追求巨乳豐臀及激烈的性表現。而同人誌界裡這樣的變化也隨即反映在商業市場之上,自1987年前後的美少女系漫畫雜誌創刊潮中,亦產生了以遊人與山本直樹兩人為代表,日後左右情色漫畫界的兩大流派。

不管是やおい或是美少女,這兩者都是產自於同人誌,並且至今其發展仍然依存於同人創作之上的分類。至九○年代初期,商業漫畫雜誌內容的趣向與同人誌間原本一直存在的距離,開始模糊了起來。過去七○年代左右的商業誌編輯者在同人誌販售會場發掘作家,是以使其出道後還需加以培養琢磨的心情進行的;然而進入九○年代初期,由於著名同人作家於同人時期便以擁有多則以數千計的忠實讀者,以及印刷成本下降導致的雜誌亂立等原因,商業編輯從過去的「尋找原石」,在極短的時間裡切換成了「尋求即戰力」。經由如此模式出道的除了前述之高河ゆん等人,還有像是士郎正宗、山下いくと等也是如此。而這樣的傾向主要以少女及月刊青年誌為中心,尤其是商業漫畫青年誌整體的發展進入安定期,開始應讀者需要產生供給細分化,更加速了這樣的發展。

躍進與停滯共存的時代

九○年中期以後,在先前所提到,販售會裡的「純粹消費者」更是隨著「美少女戰士」、「幽遊白書」、「灌籃高手」等商業動漫畫作品,以及賣座電玩遊戲的轟動呈等比級數增加,也意味著所謂的「同人市場」也是如此呈等比級數地擴大規模;隨著家用電腦的普及與漫畫製作技術雜誌書籍的出版潮,使得參與同人誌創作的人口也達到空前的數字。日本最大型的販售會COMIKET在2002年夏天的第六十二屆,參加團體數達到三萬五千(參與募集團體數則有五萬兩千),而入場者的三天合計則到四十八萬人之多;在COMIKET之外的販售會也大量地增加,幾乎是每週在日本全國各地都有販售會舉辦。然而,進入九○年末期,販售會場次的頻繁也開始造成參加者與參觀者的疲乏,尤其是不對販售物取向設限的全種類販售會,從原本應是「會場裡什麼都有」的活動,紛紛開始陷入「好像什麼都有卻也什麼都沒有」的狀態。

熱門電玩遊戲「勇者鬥惡龍」同時對於商業與同人誌的內容造成影響,所謂「電玩系」的漫畫雜誌如「少年ガンガン」(1991~,ENIX)、「コミックゲーメスト」(1993~1998,新聲社)等密集地創刊,使這種電玩遊戲的延長線上的漫畫正式成為多媒體商品展開的一環。而同時於92年前後因「快打旋風」系列的大賣並帶來的角色扮演風潮,更進而促使圍繞著同人誌與同人活動所可能產生的「商機」被重視,相關產業紛紛想盡辦法欲爭食這塊由漫畫、動畫、模型、遊戲、小說、角色扮演、聲優等關鍵語所串起的大餅。於是,產業透過同人的傾向來揣摩讀者的喜好,推出投其所好的作品,然後同人又吸收模仿這些市面上的作品…而持續地進行起一種消耗性的循環。加上近年自同人販售會場出身的作家,絕大多數於商業出道後,仍然持續著同人活動的結果,更是加重了這將同人與商業導向同一方向性,在不停推出符合大眾潮流的高品質同人誌的同時,卻日漸喪失意圖背離主流、尋求嶄新變化的意願而陷入了發展上的停滯。

時代進入了二十一世紀初,日本的出版業從表面上所見的大型書店林立與雜誌數量暴增等現象看來似乎是一片欣欣向榮,然而在這層表象背後所隱藏的卻是高騰的退書率與大量的庫存。同樣地,漫畫產業亦然,作家與編輯內涵的空洞化使得「漫畫」本身失去活力,而導致市面上數十年前的漫畫又成為文庫再度上架,過去的暢銷作再度開始連載的奇異景象。日本的漫畫市場、還有所謂的同人誌市場現今因為其異常的巨大而受到日本國內,甚至是國外的大眾媒體所矚目,但其中所潛藏的能源實際上是否比三十年前更加充實,卻十分值得商榷;接下來的日本漫畫文化,包含同人誌在內,在這樣的環境之下又將會走向何方…。

從單純的同好會誌裡誕生而進化的衍生同人出現,到販售會規模的擴大進而成為一個巨大的「市場」,八○年代以後的日本漫畫同人文化急速變化,現在則進入了新的渾沌時期。同人誌從過去新生作家的修練之地、簡易之思想與意見的傳遞方式,轉變成為單純為了興趣,甚至是一種在群體裡的自我發信手段。職業與同人作品間的關係也從互相影響,而轉變成為彼此依存的共生關係;從同人圈產生的流行往往迅速地移行至商業誌上,而商業誌的手法也幾乎是直接而完全地為同人誌所套用。表現的方法隨著數位時代而多如繁星,但想要表現的內容卻開始原地踏步的窒息感,現在也漸漸地於日本漫畫圈內的有識之士間散佈開來:就像是二十數年前以舉辦COMIC MARKET,意圖來打破當時文化的閉塞感一般,現在也許正是需要新的革命展開的時候。

關於日本的漫畫同人文化發展的介紹,在此便告一個段落。下一次,將為各位介紹台灣的漫畫同人文化發展,敬請期待。

elielin

本名林依俐,1976 年生地球人。看似任性又狂妄的現實主義者,但是本人卻只覺得自己是獅子座O型長女的典型。原本順便經營出版社並包攬一切雜用,最近則因為心累暫時呈現半退休狀態。

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